Sunderland nie jest miejscem, które kojarzy się z przemysłem gier wideo. To portowe miasto na północno-wschodnim wybrzeżu Anglii, znane raczej z historii stoczniowej i futbolowych dramatów niż z cyfrowej rozrywki. A jednak właśnie stąd pochodzi studio, które przez ponad dekadę cicho i konsekwentnie budowało własny język projektowania - bez wielkich ogłoszeń, bez głośnych premier, bez nagrody BAFTA wystawionej w witrynie. Coatsink Software to firma, o której większość graczy nie słyszała, choć prawdopodobnie zetknęli się z jej pracą.
Skromne początki, nieoczywiste wybory
Studio powstało na początku lat dwutysięcznych i przez długi czas funkcjonowało jako port house - pracownia przenosząca cudze projekty na kolejne platformy. To nie jest glamour, ale to szkoła rzemiosła, której nie zastąpi żaden kurs projektowania. Kiedy przenosisz grę na platformę o innych ograniczeniach technicznych, uczysz się, co w niej jest naprawdę ważne, a co było tylko przyzwyczajeniem autora. Coatsink wyciągnął z tej szkoły wnioski, które widać w późniejszych własnych produkcjach: skupienie na tym, co niezbędne, i niechęć do dekoracyjnego nadmiaru.
Przełomem - przynajmniej w sensie branżowej widoczności - okazało się zaangażowanie w ekosystem wirtualnej rzeczywistości. Kiedy Oculus i HTC Vive rozgrzewały rynek w połowie poprzedniej dekady, większość dużych studiów podchodziła do VR jak do eksperymentu, który można odłożyć na później. Coatsink wszedł wcześnie i poważnie. Esper i Esper 2 - gry logiczne zaprojektowane z myślą o zestawie Gear VR - pokazały, że studio rozumie specyfikę medium: VR nie jest ekranem, który założyłeś na twarz, to przestrzeń, w której musisz dać graczowi powód, żeby się nie ruszał i żeby się ruszał jednocześnie. Łatwo to powiedzieć. Trudno zaprojektować.
Filozofia niewidocznej roboty
To, co wyróżnia Coatsink na tle podobnych studiów z drugiego i trzeciego szeregu, to rodzaj projektowej skromności, która nie jest jednak brakiem ambicji - raczej jej specyficzną formą. Gry studia rzadko próbują powiedzieć coś wielkiego. Nie ma tu narracyjnych pretensji w stylu późnego Naughty Dog ani mechanicznego eksperymentalizmu rodem z Dennaton Games. Jest za to coś, co można by nazwać - trochę na wyrost, ale nie bez racji - etyką użyteczności: gra ma działać, ma być przyjemna w dotyku, ma szanować czas gracza.
Phogs! - kooperacyjna gra platformowa, w której dwoje graczy kontroluje dwa psy połączone jednym ciałem - to może najlepszy przykład tej filozofii. Pomysł brzmi absurdalnie i trochę jest absurdalny, ale w praktyce okazuje się precyzyjnie skalibrowaną mechaniką współpracy, która nie karze za błędy zbyt surowo i nie nagradza za doskonałość zbyt hojnie. To gra dla par, dla rodzeństwa, dla rodziców z dziećmi - i to nie w sensie marketingowym, lecz w sensie projektowym: ktoś naprawdę pomyślał, jak dwie osoby o różnych poziomach umiejętności mogą razem dobrze spędzić czas. W branży, która fetyszyzuje trudność i masochizm jako dowód powagi, to wybór niemodny.
Podobny instynkt widać w Shieldwall Chronicles - taktycznej RPG osadzonej w ciemnym fantasy, która nie próbuje być Baldur’s Gate ani XCOM-em, lecz spokojnie zajmuje własny, mniejszy kawałek terenu. Nie rewolucjonizuje gatunku. Robi swoje porządnie i bez wstydu.
Dokąd zmierza studio z Sunderland
Coatsink to dziś studio o kilkudziesięciu osobach - na tyle duże, żeby realizować projekty z prawdziwym budżetem, na tyle małe, żeby nie wpaść w pułapkę korporacyjnej anonimowości, która zabija wiele firm po przejęciu przez wydawcę. W ostatnich latach studio weszło w orbitę Saber Interactive, co daje zasoby, ale rodzi też pytania, które zawsze towarzyszą takim ruchom: ile z pierwotnego charakteru przeżyje kontakt z większą machiną?
Na razie odpowiedź wydaje się ostrożnie optymistyczna. Studio kontynuuje pracę nad własnymi IP, nie rezygnuje z VR jako platformy eksperymentalnej i - co ważniejsze - nie próbuje nagle stać się kimś innym. Nie ma tu ogłoszeń o ambitnym projekcie AAA, który zmieni branżę. Jest za to konsekwencja, która w dłuższej perspektywie bywa rzadszym zasobem niż talent.
Jest w tym coś, co przypomina pewien typ pisarzy - tych, którzy nigdy nie trafią na listy bestsellerów, ale których kolejne książki zawsze znajdą czytelnika, bo są uczciwie napisane i wiedzą, czym są. Ballard powiedział kiedyś, że najlepsze rzeczy dzieją się na marginesach. Nie wiem, czy ktokolwiek w Coatsink czytał Ballarda, ale pracują jakby wiedzieli, o co chodzi.
Portret studia z Sunderland nie jest portretem geniuszu ani rewolucji. Jest portretem rzemiosła uprawianego z przekonaniem, że rozmiar ambicji nie musi być proporcjonalny do rozmiaru budżetu. W branży, która co roku ogłasza własną apokalipsę i co roku z niej wychodzi, takie studia są niezbędne - nawet jeśli nikt nie robi o nich paneli na GDC.







