Harry Du Bois leży twarzą w dół na podłodze taniej hotelowej izby. Nie pamięta swojego imienia. Nie pamięta swojego zawodu. Nie pamięta, dlaczego płakał, zanim stracił przytomność, ani co zrobił z własnym pistoletem. Zanim zdążysz wykonać pierwszy rzut kośćmi, gra już powiedziała ci wszystko, co musisz wiedzieć o gatunku, do którego należy - tyle że ten gatunek nie ma nic wspólnego z RPG. Należy do tradycji, którą można by nazwać powieścią o ruinie człowieka: od Lowry’ego przez Bukowskiego, przez Céline’a, przez całą tę linię prozy, w której mężczyzna w średnim wieku traci siebie kawałek po kawałku i obserwuje ten proces z mieszaniną grozy i obezwładniającego rozbawienia.
Alkohol jako narracja, nie mechanika
W większości gier alkohol jest buforem. Przywraca punkty zdrowia, tymczasowo zwiększa jakiś atrybut, ewentualnie nakłada efekt rozmytego ekranu sygnalizujący stan upojenia. Disco Elysium robi coś zupełnie innego: alkohol jest tu materią narracyjną, nie zasobem. Kiedy Harry sięga po butelkę, gra nie pyta o zasoby - pyta o człowieka. Dlaczego pijesz? Co próbujesz zagłuszyć? Czy wiesz, że to nie działa?
Malcolm Lowry w Pod wulkanem opisał jeden dzień z życia brytyjskiego konsula w Meksyku - człowieka, który pije, bo jest mu za gorąco w środku, bo świat jest za ostry, bo miłość go opuściła i nie ma już żadnego innego języka na wyrażenie tej straty. Lowry pisał tę powieść przez lata, wielokrotnie przepisując, jakby sam nie mógł od niej uciec. Disco Elysium ma podobną obsesję: nie interesuje jej trzeźwość jako cel ani upojenie jako kara. Interesuje ją to, co zostaje, gdy człowiek rozkłada się na czynniki pierwsze i musi sam zdecydować, które z nich są warte złożenia z powrotem.
Harry nie jest protagonistą z amnezją w sensie fabularnym - to znaczy, amnezja jest tylko pretekstem. Prawdziwym tematem jest pytanie, czy człowiek, który dosłownie zapomniał, kim jest, może stać się kimś lepszym. Czy tożsamość jest wyrokiem, czy projektem.
Głosy wewnętrzne jako technika literacka
System umiejętności w Disco Elysium to jeden z najbardziej precyzyjnych przekładów techniki literackiej na mechanikę gry, jaki kiedykolwiek powstał. Każda umiejętność ma głos. Każdy głos reprezentuje inną część psychiki Harry’ego - jego paranoję, jego empatię, jego skłonność do przemocy, jego romantyzm, jego racjonalizm. Razem tworzą coś, co w prozie modernistycznej nazywa się strumieniem świadomości, tyle że tutaj strumień jest wielogłosowy i sprzeczny wewnętrznie.
Woolf, Faulkner, Joyce - wszyscy próbowali oddać na piśmie to, że ludzki umysł nie mówi jednym głosem. Disco Elysium rozwiązuje ten problem przez interfejs: głosy są dosłownie oddzielone, mają imiona, mają osobowości, kłócą się ze sobą w prawym panelu ekranu. To nie jest tylko sprytny projekt - to jest decyzja artystyczna, która zmienia naturę medium. Gra przestaje być systemem nagród i kar, a staje się sceną, na której rozgrywa się wewnętrzny dramat człowieka próbującego zrozumieć siebie.
Phillip K. Dick pisał o tożsamości jako o problemie epistemologicznym: skąd wiem, że jestem tym, za kogo się uważam? Disco Elysium zadaje to pytanie inaczej, bardziej boleśnie: skąd wiem, że chcę być tym, kim byłem? Harry ma szansę, której nie mają bohaterowie Dicka - może wybrać, które głosy słuchać. Ale ta wolność jest obciążona świadomością, że wybór zawsze dokonuje się w ruinach poprzedniego ja.
Miasto jako świadek
Revachol - fikcyjne miasto portowe, w którym rozgrywa się akcja gry - jest kolejnym elementem, który odsyła do tradycji literackiej, nie gier. To miasto po rewolucji, która się nie udała. Miasto, które pamięta ideały i żyje z ich przegraną. Architektura jest tu pamięcią: każdy budynek nosi ślady historii, każda dzielnica ma swoją klasę społeczną, swoją ideologię, swoją narrację o tym, dlaczego jest, jak jest.
Balzac twierdził, że Paryż jest postacią jego powieści, nie tylko tłem. Zola szedł dalej - miasto u Zoli jest organizmem, który wchłania ludzi i przerabia ich na materiał historyczny. Disco Elysium rozumie to doskonale. Revachol nie jest sandboxem - jest argumentem. Gra ma tezę o tym, co kapitalizm robi z marzeniami, co porażka polityczna robi z ludźmi, co bieda robi z przestrzenią. Harry chodzi po tym mieście i miasto go czyta tak samo, jak on czyta miasto.
To rzadkie w grach wideo. Najczęściej środowisko jest dekoracją albo zestawem przeszkód. Tutaj środowisko jest rozmówcą. Kiedy Harry wchodzi do zrujnowanego hotelu albo rozmawia z bezdomnym filozofem pod mostem, nie zbiera informacji do zadania - uczestniczy w dialogu, który gra toczy sama ze sobą o naturę historii i o to, co po niej zostaje.
Disco Elysium ukazało się w momencie, gdy branża była zajęta doskonaleniem otwartych światów, systemów craftingu i battle royale. Studio ZA/UM - założone przez grupę estońskich artystów, pisarzy i projektantów - zrobiło coś, co w tamtym kontekście brzmiało jak prowokacja: RPG bez walki, w którym jedyną mechaniką jest rozmowa i interpretacja. Nie był to manifest - był to po prostu inny pomysł na to, co gra może robić z człowiekiem siedzącym przed ekranem.
Harry Du Bois w końcu wstaje z podłogi. Zbiera swoje rzeczy. Wychodzi na ulicę. Nie wie jeszcze, kim jest - ale to akurat, jak uczy nas cała ta tradycja literacka, od której gra tak wyraźnie pochodzi, jest najuczciwszym punktem startowym dla każdej historii o człowieku.







